தரமற்ற சிந்தனை மீது தந்திரமான புதிர்கள்

புத்திசாலியாக, சிறந்ததாக, விரைவாகவும், மேலும் ஆக்கப்பூர்வமானதாகவும் இருக்க எப்படி? நாம் தரமற்ற சிந்தனைகளின் வளர்ச்சிக்கான ஆயத்தப் பயிற்சிகளை தயார் செய்துள்ளோம். அல்லாத தரமற்ற சிந்தனை மீது தந்திரமான புதிர்கள் இந்த உங்களுக்கு உதவும்.

பகுதி 1 ஒரு பிட் கோட்பாடு

நீங்கள் இந்த அகராதியை நம்புகிறீர்கள் என்றால் - இல்லையென்றால், யார் இந்த நாட்டில் நம்புகிறார்கள்? - வார்த்தை "படைப்பாற்றல்" என்பது பொருள்சார் நனவின் திறனைக் குறிக்கிறது:

a) புதியது

b) மதிப்பு உடையது.

வரையறை இரண்டாம் பகுதி மிகவும் முக்கியமானது. ஏனென்றால் எந்தவொரு நபரும் வினைல் டிராட்ராப் மூலம் வரலாம் என்பது தெளிவாகும் - ஆனால் இந்த புதிய தயாரிப்புகள் யாருக்கும் தேவைப்படாது. இன்று, சில ஞானிகள் ஏன் நகைச்சுவை, பாடல்கள் மற்றும் நானோ-ரோபோக்கள் எழுதுகிறார்கள், ஏன் மற்றவர்கள் செய்யக்கூடாது என்று பல கோட்பாடுகள் உள்ளன.

1. மனித மனம் ஒரு சாண்ட்பாக்ஸ் உடன் ஒப்பிடலாம். நீங்கள் மணலில் தண்ணீர் ஊற்றினால், அது முதலில் ஒரு சிறிய பகுதிக்கு பரவி, பின்னர் துளை ஆழப்படுத்த தொடங்குகிறது. இது தலைவனுடன் தான். சிக்கல்கள் (மற்றும் பொதுவாக தரவு) தடங்களை விட்டு நீர். குழி ஒரு சிந்தனை முறை.

2. டெம்ப்ளேட்கள் நிலைமையை அடையாளம் கண்டு விரைவாக விரைவாக பதிலளிக்க உதவுகின்றன. அதை வாங்குவதை நிறுத்த ஒரு கள்ளி பற்றி ஒரு முறை முள் போதுமானதாக இருக்கிறது.

3. ஒன்றாக கூடி, வடிவங்கள் செங்குத்து சிந்தனை ("சோதனை மற்றும் பிழைத்திருத்தம்") உருவாக்குகின்றன. தினசரி வழக்கமான பணிகளைத் தீர்க்க உதவுகிறது. குழி-வடிவத்தில் நுழைவது, தகவல் ஆழமாக்குகிறது, ஆழமடைகிறது.

4. செங்குத்து சிந்தனை படைப்பாற்றல் கொல்கிறது. மாதிரியான சிந்தனைகளைக் கொண்ட ஒரு நபர் புதிய எதையும் சிந்திக்க முடியாது. இதன் காரணமாக, வழக்கமான இடைவெளிக்குப் பின், தரவு உடைக்க, தரவு புதிய எல்லைகளை அறிந்துகொள்ள வேண்டும். மேலேயுள்ள ஆய்வாளர்கள் அனைவருமே தரமற்ற, ஆக்கப்பூர்வமான சிந்தனையை வளர்த்து தங்கள் சொந்த முறைகள் உருவாக்கியுள்ளனர். டி போனோ "நீர்" பக்கவாட்டாக அனுமதிக்க கற்றுக் கொண்டார், எனவே அவரது முறை பெயர்: பக்கவாட்டு சிந்தனை (லத்தீன் வார்த்தை "பக்கவாட்டு"). Altshuller வழக்கமான அப்பால் யோசனை கொண்டு பொருட்டு 76 நெறிமுறைகளை உருவாக்கியது. ஆஸ்போர்ன் கூட்டு மனதில் தங்கியிருந்தார், இதன் விளைவாக, ஒரு குழுவினர் பல்வேறு முட்டாள்தனத்தை கத்தி, அதன் உறுப்பினர்கள் ஒவ்வொருவரினதும் விட மோசமானவர்கள் என்று கூறி, சிக்கலை பிரதிபலிப்பதாக நம்பினர். ஆனால் அது போதும். மூளை தயார், அதை உடைத்து விடுவோம்.

பகுதி 2. பல நடைமுறைகள்

இங்கே வாக்குறுதி அளிக்கப்பட்ட பயிற்சிகள் உள்ளன. அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் சிந்தனை ஒரு குறிப்பிட்ட அம்சம் வளர்ச்சி இலக்காக உள்ளது. கட்டுரையை மட்டுமல்ல, அதில் குறிப்பிட்டுள்ள புத்தகங்களையும் ஒரு பென்சிலைப் படித்தால், நீங்கள் புத்திசாலித்தனமாகவும், குறிப்பாக, எப்படி வரைய வேண்டும் எனவும் கற்றுக் கொள்ளலாம். நகைச்சுவை தவிர.

தோற்ற! சுய விமர்சனம் இல்லாதது

மக்கள் வயது வித்தியாசமாக ஆகிவிட்டதாக டி போனோ நம்பினார். ஏனென்றால் பெரியவர்கள் சிந்தனை மீது கட்டுப்பாடுகளை சுமத்த துவங்குகிறார்கள். பிரச்சனைக்கு பல தீர்வுகள் "முட்டாள்" அல்லது "குழந்தைத்தனமானவை" என்று நிராகரிக்கப்படுகின்றன. இங்கே, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு உருவம் பிரபலமான சோதனை. எட்வர்ட் அதை குழந்தைகளுக்குக் காட்டியபோது, ​​என்ன சொன்னார் என்று கேட்டார் - நாற்பது விருப்பங்களைப் பற்றி எந்த பள்ளி மாணவர் சொன்னார்: குழாயின்றி ஒரு வீடு, ஒரு காகித விமானத்திற்கான வெற்று, ஒரு கடித்த சாக்லேட் பட்டை. பெரியவர்கள் பத்து விருப்பங்களை அதிகபட்சமாக அழைத்தனர். அவர்கள் ஒரு விதியாக, தங்களை வடிவவியலில் ஒரு வடிவமாக ஓட்டி, மேலே ஒரு முக்கோணத்தில் ஒரு சதுரமாக அல்லது ஒரு முக்கோண செவ்வக வடிவத்தை விளக்கினர். நீங்கள் கற்பனை செய்ய முடியுமா? ஒரு நபர் ஒரு பிரச்சனையை தீர்க்கும் வாய்ப்பை முன்கூட்டியே வெட்டிக் கொள்ள முடியும் (எந்தவொரு படமும் ஏற்கனவே ஒரு பணியாக உள்ளது, ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பொருளைக் கொண்டுள்ளது) ஏனென்றால் அவர்கள் தீவிரமானவர்கள் அல்ல, சிந்திக்கின்ற ஒரு நபருக்கு தகுதியற்றவர்களாக இருப்பதால்! பெரியவர்கள் இந்த விருப்பங்களைப் பேசக்கூடாது, எச்சரிக்கையுடன் பார்த்து, ஒரு ஸ்டேலரை அடிக்க காத்திருக்கிறார்கள். முன்கூட்டியே மக்கள் தங்களை விமர்சிக்கிறார்கள்! இந்த வளாகத்தை முதலில் அகற்ற வேண்டும் என்று டி போனோ கூறினார்.

உடற்பயிற்சி 1

ஒன்பது புள்ளிகளை நான்கு பிரிவுகளுடன் இணைக்க முயற்சிக்கவும். காகிதத்தில் இருந்து ஒரு பென்சிலால் கிழித்துவிட முடியாது. இந்த வழக்கில், ஒவ்வொரு புள்ளிகளிலும் ஒரு முறை மட்டுமே இந்த வரி செலுத்த முடியும்.

அம்சம் 2. நுழைவு புள்ளி மாற்றவும்

டி போனோவின் மற்றொரு சோதனை இதுபோல் தோற்றமளிக்கிறது: பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு இயக்கத்தில் நான்கு சம பாகங்களாக வெட்டப்படக்கூடிய ஒரு நபரை இழுக்க அழைக்கப்படுகிறார்கள். பங்கேற்பாளர்களில் 35% உடனடியாக கைவிட வேண்டும், 50% ஒரு குறுக்கு எண்ணை மையமாக வைத்து, மத்திய பகுதியில் மிகவும் குறுகியதாக இருக்கும், சுமார் 3% ஒரு தனிப்பட்ட விளைவை அளிக்கிறது (எட்வர்ட் அவற்றை சேகரிக்கிறது). சராசரியாக, மீதமுள்ள 12% பிரச்சனை மிகவும் ஆக்கபூர்வமானதல்ல, ஆனால் இன்னும் ஒரு சுவாரஸ்யமான வழி - அவர்கள் முடிவில் இருந்து தீர்வை அணுகுவதால். முதல், காகித நான்கு ஒத்த துண்டுகள் வெட்டி, பின்னர் உருவம் அவற்றை இணைக்க முயற்சி. இது நுழைவு புள்ளியின் மாற்றமாகும். பிரச்சனை தொடர்ந்து தீர்க்கப்பட வேண்டும் என்று யார் சொன்னார்கள்? நீங்கள் உடனடியாக விளைவை கற்பனை செய்து கொண்டால் என்ன செய்வது? அல்லது சீரற்ற வார்த்தையுடன் அதை இணைக்க முயற்சிக்கிறீர்களா? அல்லது ஒரு படம்?

அம்சம் 3. முடிவற்ற கேள்விகள்

குழந்தைகள் பெரியவர்களால் சிறப்பாகச் செயல்படும் படைப்பு சிந்தனைக்கு மற்றொரு திறமை, அஸ்திவாரங்களை அகற்றுவது ஆகும். ஏன் இடி கர்ஜனை? - மேகங்கள் ஒருவருக்கொருவர் மோதியதால். - ஏன் அவர்கள் முகம் கொடுக்கிறார்கள்? மேலே காற்று வீசினால். ஏன் அவர்கள் பங்கிட முடியாது? குழந்தையின் பணியை நீங்கள் டயர் செய்யக்கூடாது (ஒரு வயது வந்தவரின் பரிகாசம் என்னவென்று அவர் உணரவில்லை), எத்தனை பேருக்கு டெம்ப்ளேட்டைப் பெறுவது. "எப்போதும் அது" அல்லது "அவசியம்" போன்ற பதில்களை குழந்தைகள் தாங்கிக்கொள்ள முடியாது. "யார் அது தேவை?" - அவர்கள் விசாரணை தொடர்கிறது. இது ஒரு நாள் நூறு சுருக்க மற்றும் முரண்பாடான தீர்ப்புகளை ஒரு நாள் வழங்க அனுமதிக்கிறது, "அம்மா அம்மா குடித்துவிட்டு வந்தார், ஏனென்றால் அவர் உயர்த்திப் பயணிப்பதில் பயப்படுகிறார்" என்றார். நீயும் கூட முடியும்.

உடற்பயிற்சி 2

சதுரங்கம் எப்படி விளையாடுவது என்பது பற்றிய பிரச்சனை - நன்றாக, அல்லது குறைந்தபட்சம் புள்ளிவிவரங்கள் எப்படி செல்கின்றன மற்றும் சிப்பாய் எந்த நபராக மாறும், கடைசி வரிக்கு வருவதை அறிந்திருக்கிறது. நிபந்தனை: கருப்பு தொடங்குகிறது மற்றும் ஒரு முறை வெள்ளை மன்னன் பாய் வைக்கிறது. நகர்வுகளின் செங்குத்து தேடல் உதவாது.

உடற்பயிற்சி 3

ஒருவேளை நீங்கள் இந்த விளையாட்டை அறிவீர்கள்: புரவலன் நிலைமையைக் கூறுகிறார். உதாரணமாக, ஒரு நபர் ஒரு பட்டைக்கு வந்து ஒரு கண்ணாடி தண்ணீர் கேட்கிறார். துப்பாக்கியால் அவரை துப்பாக்கியால் கட்டாயப்படுத்துகிறது. மனிதன் நன்றி மற்றும் இலைகள் கூறுகிறார். அல்லது: கணவனும் மனைவியும் வனாந்தரத்தில் நின்றுகொண்டு, கணவன் பெட்ரோலுக்காக செல்கிறாள், மனைவி பூட்டப்பட்டுள்ளது. கணவர் திரும்பும்போது, ​​அவள் இறந்துவிட்டாள், அவளது காரில் வேறொருவர் அந்நியன், கதவுகள் உள்ளே இருந்து மூடப்பட்டுவிட்டன. தெளிவான கேள்விகளை ("ஆம்" மற்றும் "இல்லை") கேட்பது, விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்கள் நிகழ்வுகளின் படத்தை மீட்டெடுக்க வேண்டும். இந்த பணிகளை இண்டர்நெட் முழுவதும் நிரப்புகின்றன - அவை "டானெட்டுகள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. கடைசி வரை, கேள்விகளை கேட்காமல் அவர்கள் கேட்கிறார்கள். கம்ப்யூட்டர் கேம் நேரடி மக்களில் ஈடுபடவில்லை என்றால், கடைசியாக சக ஊழியர்களுடனோ உறவினர்களுடனோ பிரச்சினையை விவாதிக்கும் வரை. பதில்களை ஏற்றுக்கொள்ள மறுப்பது "அது முடியாதது", "அது ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது".

அம்சம் 4. வலது அரைக்கோளம் சிந்தனை

மூளையின் வலது புறப்பரப்புடன் சில வல்லுநர்கள் படைப்புத்திறனை தொடர்புபடுத்துவதை நாம் குறிப்பிடவில்லை என்றால் இந்த கட்டுரை இன்னும் முழுமையடையாது. 1950 களில் வரை, ஒரு நபர் தனது தலையில் ஒரு வாதுமை கொட்டை அணிய வேண்டும் என்பதில் தெளிவற்றதாக இருந்தது - ஏன் மூளை ஒரு சிறந்த பந்தை அல்லது கனமாக இருக்கக்கூடாது. கலிஃபோர்னியா இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் டெக்னாலஜி ஆர்.ஸ்பெரிரி முதல் பதில்களைப் பெற்றார். விலங்குகள் மீதான சோதனைகளின் விளைவாக, அரைக்கோளங்கள் ஒருவருக்கொருவர் சுயாதீனமாக வேலை செய்வதை கண்டுபிடித்தார்.